Анализ баланса — Внутренний отчёт

Gold & Goblins Экономическая механика / idle-miner с merge-механикой

12 Шахт
127 Камней
19 Гипотез
35.8× Forge рост/10 (Standard)

Об игре

Gold & Goblins — idle-miner с merge-механикой (AppQuantum, ~$50M+ revenue). Детальный разбор 12 шахт, кривых стоимости, spike-механики и dual-currency системы.

Игрок управляет шахтой, в которой добывает золото. В шахте есть камни (gems) — от Forge до Moonstone (до 22 штук). Каждый камень — отдельный источник дохода. Камни прокачиваются за золото: level up = больше дохода.
Гоблины ломают каменные блоки (rocks) на карте шахты. Гоблины создаются через merge-механику: два одинаковых гоблина объединяются в одного на уровень выше (как в 2048).
Rocks блокируют доступ к новым камням. Чтобы дойти до следующего камня, нужно сломать rock нужного уровня — а это требует гоблина соответствующего уровня.
Standard Mine — перманентная шахта, основной контент. Event mines (Candy Frenzy, Volcano и др.) — временные ивентовые шахты с отдельным балансом.
Прокачка шахт: через mine cards (из наград) и elixirs (из геймплея) — dual-currency gate.
×
Мультипликаторы — при milestone-уровне камня доход умножается. Обычные (x2–x6) и spike-мультипликаторы (x1000+) с «запоминающимися числами» (1337, 420420, 777777).
Merge гоблинов Ломаем rock Открываем камень Прокачиваем за золото Больше дохода Merge гоблинов ↺
01

Обзор шахт

Рост Forge за 10 уровней и общая инфляция по каждой шахте. Нажмите на шахту, чтобы выбрать её для всех последующих графиков.

Что показывает

Сравнение 12 шахт по скорости роста стоимости: сколько раз дорожает каждые 10 уровней прокачки камня Forge.

Скорость роста = как быстро игрок упрётся в стену. Чем выше — тем агрессивнее монетизация.

Standard Mine (35.8x) вдвое круче любой ивентовой шахты (11–21x). Permanent content давит на монетизацию сильнее всего.

Шахта Камней Forge рост/10 Макс. уровень Инфляция (log10)
02

Кривые стоимости

Стоимость прокачки каждого камня в log10 масштабе. Все шахты демонстрируют чистую экспоненту без аномалий.

Что показывает

Стоимость прокачки каждого камня по уровням (логарифмическая шкала). Каждая линия — отдельный камень в выбранной шахте.

Определяет pacing — как быстро игрок проходит через контент. Чем круче наклон, тем сильнее давление.

Кривые — чистая экспонента (11/12 шахт). Нет скрытого ускорения или замедления — инфляция «честная».

03

Карта мультипликаторов

Мультипликаторы каждого камня по уровням. Крупные точки и янтарная подсветка отмечают спайки.

Что показывает

Мультипликаторы для каждого камня по уровням. Янтарные точки — spike-мультипликаторы (x100+). Таблица ниже показывает, сколько уровней «бесплатного прогресса» даёт каждый spike.

Spike'и — моменты «кайфа», когда прогресс резко ускоряется. Их placement определяет, где игрок чувствует себя сильным, а где — в стене.

Медиана spike = ~20 уровней кайфа. Spike'и стоят на ~70 уровней позже открытия камня — между ними «зона давления» для монетизации.

Эффективная длительность спайков
Камень Уровень Значение спайка Рост/уровень Эффект. уровней
04

Timeline открытия камней

Когда открывается каждый камень и где ближайший спайк предыдущего. Разрыв между открытием и спайком = потенциальная «долина монетизации».

Что показывает

Когда открывается каждый следующий камень (по уровню предыдущего). Маркеры показывают позицию ближайшего spike.

Открытие нового камня = основная награда в игре. Расстояние между unlock'ом и spike'ом — зона, где игрок чувствует давление и может заплатить.

Камни открываются рано (медиана: level 26). Spike приходит значительно позже (~70 levels). Две награды намеренно разнесены во времени.

05

Goblin vs Rock

Время добычи камня в зависимости от уровня гоблина и уровня породы. Зоны: зелёная (тривиально), жёлтая (вызов), красная (наказание).

Что показывает

Сколько минут гоблин определённого уровня ломает камень определённого уровня. Зелёный = тривиально (<5 мин), жёлтый = вызов (5–60 мин), красный = наказание (>60 мин).

Основной временной барьер игры. Если гоблин слишком слабый для камня — прогресс останавливается. Это заставляет игрока делать merge (ключевое действие).

Hard wall на rock 7: гоблин Lv1 = 278 минут. Без merge прогресс физически невозможен. Окно «challenge» (5–60 мин) занимает всего 2–3 rock levels.

Кумулятивное время до стены (гоблин lv1)
06

Убывающая отдача спайков

Медианная эффективность спайков по позиции камня во всех шахтах. Поздние камни дают меньше «бесплатных» уровней за спайк.

Что показывает

Насколько эффективны spike'и на разных этапах прогрессии (по позиции камня).

Если spike'и слабеют к endgame — давление нарастает. Если стабильны — игрок получает одинаковое «окно кайфа» на любом этапе.

Spike'и слабеют: FORGE (pos 1) = 22 effective levels, RUBY (pos 16) = 8 levels. Поздний endgame — в 3 раза меньше облегчения.

07

Замена vs дополнение камней

При открытии нового камня старый фактически заменяется — новый дешевле. Сколько камней «активно» одновременно?

Что показывает

Сколько камней «активны» (стоит прокачивать) в момент открытия каждого нового камня.

Определяет, есть ли у игрока осмысленный выбор (куда инвестировать) или фокус всегда на последнем камне.

Новый камень всегда «заменяет» предыдущий как основную цель (100% transitions). Но старые камни остаются дешёвыми — опциональная глубина для тех, кто хочет оптимизировать.

08

Двойная валюта: карты vs эликсиры

Кумулятивная стоимость апгрейда шахт. Карты растут со скоростью ~2x за уровень, эликсиры ~1.83x. Карты = основное узкое место.

Что показывает

Как растут требования к двум ресурсам (cards и elixirs) для прокачки карточки шахты.

В системе двойной валюты узкое место определяет, за какой ресурс игрок готов платить. Это поверхность монетизации.

Cards растут быстрее (2.0x/level vs 1.83x). Cards — bottleneck и основная точка монетизации.

09

Стабильность скорости роста

Сравнение ранней, средней и поздней скорости роста Forge. Большинство шахт стабильны (чистая экспонента), некоторые замедляются.

Что показывает

Меняется ли скорость роста стоимости по мере прогрессии (ранние, средние, поздние уровни).

Если рост ускоряется — есть скрытый squeeze. Если стабилен — инфляция предсказуема.

7/12 шахт слегка замедляются, 2 ускоряются. В целом кривые стабильны — нет hidden squeeze.

10

Ключевые выводы для Caribbean Tycoon

Переносимые предсказания из анализа баланса G&G.

11

Карта гипотез

19 гипотез о принципах баланса G&G. Фильтр по уровню уверенности.

# Наблюдение Гипотеза Уверенность Контр-гипотеза Применимо к CT
Анализ баланса
Привет! Задай вопрос по данным баланса Gold & Goblins — шахты, гемы, мультипликаторы, гипотезы.