Gold & Goblins — idle-miner с merge-механикой (AppQuantum, ~$50M+ revenue). Детальный разбор 12 шахт, кривых стоимости, spike-механики и dual-currency системы.
Рост Forge за 10 уровней и общая инфляция по каждой шахте. Нажмите на шахту, чтобы выбрать её для всех последующих графиков.
Сравнение 12 шахт по скорости роста стоимости: сколько раз дорожает каждые 10 уровней прокачки камня Forge.
Скорость роста = как быстро игрок упрётся в стену. Чем выше — тем агрессивнее монетизация.
Standard Mine (35.8x) вдвое круче любой ивентовой шахты (11–21x). Permanent content давит на монетизацию сильнее всего.
| Шахта | Камней | Forge рост/10 | Макс. уровень | Инфляция (log10) |
|---|
Стоимость прокачки каждого камня в log10 масштабе. Все шахты демонстрируют чистую экспоненту без аномалий.
Стоимость прокачки каждого камня по уровням (логарифмическая шкала). Каждая линия — отдельный камень в выбранной шахте.
Определяет pacing — как быстро игрок проходит через контент. Чем круче наклон, тем сильнее давление.
Кривые — чистая экспонента (11/12 шахт). Нет скрытого ускорения или замедления — инфляция «честная».
Мультипликаторы каждого камня по уровням. Крупные точки и янтарная подсветка отмечают спайки.
Мультипликаторы для каждого камня по уровням. Янтарные точки — spike-мультипликаторы (x100+). Таблица ниже показывает, сколько уровней «бесплатного прогресса» даёт каждый spike.
Spike'и — моменты «кайфа», когда прогресс резко ускоряется. Их placement определяет, где игрок чувствует себя сильным, а где — в стене.
Медиана spike = ~20 уровней кайфа. Spike'и стоят на ~70 уровней позже открытия камня — между ними «зона давления» для монетизации.
| Камень | Уровень | Значение спайка | Рост/уровень | Эффект. уровней |
|---|
Когда открывается каждый камень и где ближайший спайк предыдущего. Разрыв между открытием и спайком = потенциальная «долина монетизации».
Когда открывается каждый следующий камень (по уровню предыдущего). Маркеры показывают позицию ближайшего spike.
Открытие нового камня = основная награда в игре. Расстояние между unlock'ом и spike'ом — зона, где игрок чувствует давление и может заплатить.
Камни открываются рано (медиана: level 26). Spike приходит значительно позже (~70 levels). Две награды намеренно разнесены во времени.
Время добычи камня в зависимости от уровня гоблина и уровня породы. Зоны: зелёная (тривиально), жёлтая (вызов), красная (наказание).
Сколько минут гоблин определённого уровня ломает камень определённого уровня. Зелёный = тривиально (<5 мин), жёлтый = вызов (5–60 мин), красный = наказание (>60 мин).
Основной временной барьер игры. Если гоблин слишком слабый для камня — прогресс останавливается. Это заставляет игрока делать merge (ключевое действие).
Hard wall на rock 7: гоблин Lv1 = 278 минут. Без merge прогресс физически невозможен. Окно «challenge» (5–60 мин) занимает всего 2–3 rock levels.
Медианная эффективность спайков по позиции камня во всех шахтах. Поздние камни дают меньше «бесплатных» уровней за спайк.
Насколько эффективны spike'и на разных этапах прогрессии (по позиции камня).
Если spike'и слабеют к endgame — давление нарастает. Если стабильны — игрок получает одинаковое «окно кайфа» на любом этапе.
Spike'и слабеют: FORGE (pos 1) = 22 effective levels, RUBY (pos 16) = 8 levels. Поздний endgame — в 3 раза меньше облегчения.
При открытии нового камня старый фактически заменяется — новый дешевле. Сколько камней «активно» одновременно?
Сколько камней «активны» (стоит прокачивать) в момент открытия каждого нового камня.
Определяет, есть ли у игрока осмысленный выбор (куда инвестировать) или фокус всегда на последнем камне.
Новый камень всегда «заменяет» предыдущий как основную цель (100% transitions). Но старые камни остаются дешёвыми — опциональная глубина для тех, кто хочет оптимизировать.
Кумулятивная стоимость апгрейда шахт. Карты растут со скоростью ~2x за уровень, эликсиры ~1.83x. Карты = основное узкое место.
Как растут требования к двум ресурсам (cards и elixirs) для прокачки карточки шахты.
В системе двойной валюты узкое место определяет, за какой ресурс игрок готов платить. Это поверхность монетизации.
Cards растут быстрее (2.0x/level vs 1.83x). Cards — bottleneck и основная точка монетизации.
Сравнение ранней, средней и поздней скорости роста Forge. Большинство шахт стабильны (чистая экспонента), некоторые замедляются.
Меняется ли скорость роста стоимости по мере прогрессии (ранние, средние, поздние уровни).
Если рост ускоряется — есть скрытый squeeze. Если стабилен — инфляция предсказуема.
7/12 шахт слегка замедляются, 2 ускоряются. В целом кривые стабильны — нет hidden squeeze.
Переносимые предсказания из анализа баланса G&G.
19 гипотез о принципах баланса G&G. Фильтр по уровню уверенности.
| # | Наблюдение | Гипотеза | Уверенность | Контр-гипотеза | Применимо к CT |
|---|